5. marraskuuta 2013

Oppimispelit


Kuinka sitä ennen pärjättiin, kun ei ollut Internettiä, sosiaalista mediaa eikä oppimispelejä. Hyvin koska ei tiedetty tulevasta, mutta tämän päivän oppimisympäristö se vasta pelottaakin. Pienen googlaamisen tuloksena sain nipun linkkejä oppimispeleihin ja muuta tietoa e-learning kehityksestä oppilaitoksissa. Kyllä nyt viimeistään pitäisi pistää tutkimus pystyyn siitä, kummat ratkaisevat ongelmia paremmin koulussa opettajat vai oppilaat, jos välineenä on tietokone ja kaikki sen käytettävissä oleva tieto. Melkein uskaltaisin väittää, että näppärät oppilaat löytävät ratkaisun alta aikayksikön, ennemmin kuin opettajat ehtivät löytää oikean salasanan koneelle. Toinen asia on sitten se, pystyvätkö oppilaat soveltamaan saamaansa tietoa ja ratkaisua käytännössä tai löytämään sovellusesimerkkejä.

Kaiken kaikkiaan ei voi ihmetellä sitä oppimispelien määrää, mikä pienellä vaivalla verkosta löytyy. Huomioita oppimispelilinkeistä:
  1. Monet oppimispelit ovat tarkoitettu peruskoululaisille
  2. Ei paljon suomenkielisiä sovelluksia
  3. Monet yksinkertaisia rasti ruutuun tehtäviä
  4. Eivät kovin havainnollistavia
  5. Yriykset rahoittajina

Mikä sitten peleissä koukuttaa? Jos yhtään muistan omaa lapsuutta ja numeroiden kanssa pelaamista, olivat korttipelit se ensimmäinen kosketus yhteen ja vähennyslaskuun. Afrikan-tähti- peli muodosti jonkin aikaa talouden perustan rahan käsitteen ymmärtämisessä.

Oman lapsen pelihimot tulivat tutuksi 90- luvulla, enkä minä puuttunut niihin kovin rankalla kädellä, niinpä aikuisen pojan koulutus on kaupallisen puolen tradenomi. Pelit osaltaan opettivat pojalle englanninkielen, koska pelien seuraaminen vaatii kielitaitoa. Sosiaalinen vuorovaikutus syntyi tarpeesta keskustella kavereiden kanssa peleistä ja vaihtaa niitä. Olipa johonkin aikaan riesana kotiintuloajat, koska kaverit sulkeutuivat omiin peliluoliinsa viikonloppuisin ja pelasivat porukassa pelejä aamun pikkutunneille asti. Mutta onneksi kaikki menee ohi, vai menikö? Ei ole meidän aikuisella mennyt. Vieläkin pelit ovat tärkeä osa sosiaalista kanssakäymistä, niin työpaikoilla kuin vapaa-aikana.

Niin, että onko siitä nyt sitten suurta haittaa, jos opiskelijat oppisivatkin lukemaan, laskemaan ja kirjoittamaan kouluissa pelejä pelaamalla. Ovathan pelit kehittäviä (riippuu pelistä osittain). Pelien
pedagogista voimaa vahvistaa niiden mahdollisuus monenlaisten taitojen, tietojen ja tunteiden oppimiseen viihtymisen ja yhdessä toimimisen ohessa. Peleihin liittyykin usein löytöretkeilyn, tutkimisen, keksimisen, ongelmien ratkaisun, strategisen ajattelun sekä tilan ja tilanteen hallinnan oppimista. Vaikka nämä taidot eivät ole tyypillisiä perinteisessä kouluoppimisessa, näillä voi kuitenkin olla tärkeä rooli tulevaisuuden arkitodellisuudessa toimimiselle. Peleissä voi oppia myös yhteisten sääntöjen noudattamista, kilvoittelua, voittamista ja häviämistä, iloitsemista ja turhautumista sekä itselle sopivien haasteiden ja kiinnostuksen kohteiden tunnistamista. (Ermi ym. 2004: 80-81, 84.) 

Pelaajat keskittyä pelaamiseen usein niin hyvin, että ulkopuolinen maailma hämärtyy. Oppilaiden motivaatio oppia uusia käytänteitä on usein perinteisessä luokkaopetuksessa niin ja näin. Kun oppilaat pääsevät tietokoneiden äärelle oppimispelien maailmaan, vaikeakin asia imaistaan keskittyneen motivoituneesti, kunhan riittävät taitotasot ja haastavuus otetaan huomioon. 

Pelit voivat toimia ajattelun konteksteina, työkaluina ja motivoijina, joista oppiminen seuraa palkintona. Kun peleissä voi kokeilla erilaisia rooleja ja identiteettejä, se ei tarkoita, että pelihahmon identiteetti ja oma identiteetti sekoittuisivat. Erilaisten pelimaailmojen kokeileminen auttaa pohtimaan ja arvioimaan elämyksiä, kiinnostavuutta ja oppimisen laatua. Oppimisen laatua ja oppijan roolia arvioitaessa huomio olisi Geen mukaan (2003, 2004,2005: 34-37) kiinnitettävä seuraaviin pelien piirteisiin:
 
  • Identiteettiin: Kuinka paljon pelaaja pääsee osallistumaan pelin tapahtumiin, muokkaamaan ja sitoutumaan peliympäristöönsä ja”peli-identiteettiinsä”?
  • Vuorovaikutukseen: Edistääkö peli vuorovaikutusta pelaajienvälillä ja ympäristön kanssa?
  •  Tuottamiseen: Onko pelissä mahdollisuus luoda itse ja tuottaa opittavia sisältöjä sekä vaikuttaa omaan opetussuunnitelmaan ja oppimistehtäviin?
  •  Riskienottamiseen: Joutuuko pelissä ottamaan myös riskejä, olemaan rohkea löytöretkeilijä ja oppia myös häviämään sekä saamaan onnistumisen kokemuksia?
  • Muuntamiseen: Onko pelissä erilaisia tasoja ja etenemistapoja, jotka sopivat erilaisille pelaajille, joiden kiinnostuksen kohteet, toiveet ja oppimistyylit vaihtelevat?
  • Toimijuuteen: Saako oppilas pelissä aktiivisen toimijan ja oman toimintansa kontrolloijan roolin?
  • Hyvin jäsentyneisiin ongelmiin: Opettaako peli sekä ratkaisemaan ongelmia että luomaan uusia hypoteeseja ja asettamaan uusia ongelmia?
  • Sopiviin haasteisiin: Ovatko pelin haasteet sopivan vaativia, jotta ne kiinnostavat, mutta eivät ahdista?
  •  Mukavaan turhautumiseen: Onko peli tarpeeksi vaativa, jotta epäonnistumiset motivoivat jatkamaan?
  •  Ajankohtaisiin tavoitteisiin: Sopiiko peli oppijoiden senhetkisiin tavoitteisiin, toiveisiin ja kiinnostuksen kohteisiin?
  • Tilannesidonnaisuuteen: Liittyvätkö pelin sisällöt, tapahtumat, vuorovaikutus ja merkitykset tilannekontekstiin, niin pelimaailmassa kuin sen ulkopuolellakin?
  • Tutkimiseen ja keksimiseen: Edistääkö peli pikemminkin elämyksellistä, tutkivaa ja pohtivaa oppimista kuin nopeaa selviytymistä?
  •  Systeemiseen ajatteluun: Rohkaiseeko peli näkemään yksittäisten tietojen, taitojen ja tapahtumisen välisiä yhteyksiä,syy-ja seuraussuhteita?
  • Älykkäät välineet tiedon jakamiseen: Mahdollistaako peli oppijoiden todellisen vuorovaikutuksen, yhteistyön ja tiedon jakamisen?
  • Toimiviin tiimeihin: Mahdollistaako peli osallistujien erilaisiin tehtäviin perustuvan ryhmäytymisen ja yhteistoiminnan?
  • Suoritukseen ennen kompetenssia: Tarjoaako peli mahdollisuuksia, joissa pelaaja pääsee harjoittelemaan peliä ja suoriutumaan pelin haasteista, vaikka ei kaikkea vielä täydellisesti osaakaan?

Koska oppilaat kuitenkin pelaavat tietokonepelejä vapaa-aikana, tulisi sitä hyödyntää informaalisena oppimisympäristönä. Uudenlaisen kouluympäristön luomisessa tulisi Buckinghamin mielestä ottaa huomioon seuraavat tekijät (2007:178-183):

 
  • Modernistinen näkökulma kouluun: koulun tulisi toimia kaikille avoimena foorumina keskustelulle ja kriittiselle ajattelulle.
  • Koulun tulisi tarjota kaikille tasa-arvoiset mahdollisuudet käyttää uutta teknologiaa ja sen tarjoamia oppimismahdollisuuksia.
  • Koulun tulisi toimia siltana oppijan ja yhteiskunnan välissä.
  • Opettajille tulee taata monipuolinen koulutus ja entistä enemmänvaltaa päättää opetuksen järjestämisestä.
  • Koulun tulisi toimia yhteistyössä muiden julkisen sektorin toimijoiden, kuten kirjastojen, museoiden ja yritysten kanssa.

Suomessa on tutkittu paljon nuorten pelaamista ja aina kaikki ei mene hyvin. Ihmissuhteissaan pettyneet, sosiaalisista ongelmista kärsivät sekä aggressiiviset lapset ja nuoret saavat tietokonepelien väkivaltaisesta maailmasta vahvistusta väkivaltaiselle käytökselleen. Aggressiovaikutukset etenevät Mustosen mukaan kehämäisesti: aggressiivisuuteen taipuvaiset herkistyvät helposti väkivaltaviihteelle ja omaksuvat väkivaltaa hyväksyviä ajatuksia ja toimintamalleja. Toinen riskiryhmä Mustosen mukaan ovat ujot ja pelokkaat lapset ja nuoret, jotka etsivät piristyksekseen toiminta- ja väkivaltaviihdettä. Vaikka viihde piristää mieltä väliaikaisesti, se voi myös lisätä ahdistusta maailmasta pelottavana paikkana. Mustosen mielestä lasten hyvinvointia edistetään parhaiten mediakasvatuksen keinoin innostamalla etsimään iloa, hyötyä ja mielihyvää tuottavia sisältöjä sekä ohjaamalla arvioimaan kriittisesti pelejä ja niiden kokemista. Mustonen näkee sekä opettajien että vanhempien roolin tärkeänä lasten ja nuorten pelikokemusten ohjaamisessa (Mustonen 2004:185-188.) Taulukko positiivisista ja negatiivisista pelaamisen vaikutuksista.

Positiivisiä vaikutuksia
Negatiivisia vaikutuksia
Kongnitiivisten taitojen
  • kehitystiedon prosessoinnin taidot
  • tilan ymmärtäminen
  • strateginen ajattelu
  • silmän ja käden koordinaatio
  •  kielelliset taidot
  • liikunnalliset taidot
 
Fyysiset vaikutukset
  • selkä- ja niskakivut
  • väsymys
  • unettomuus
  • silmien väsyminen
Sosiaalisia vaikutuksia
  • vuorovaikutuksen taidot
  • yhdessä toimiminen
  • uusia ystäviä
  • voimaantumisen tunne
  • ryhmiin kuuluminen
Sosiaalisia ja mentaalisia vaikutuksia
  • huonot käytöstavat
  • eristäytyminen, peliriippuvuus
  • vääristynyt maailmankuva

Linkit:






1 kommentti: