Kuinka
sitä ennen pärjättiin, kun ei ollut Internettiä, sosiaalista mediaa eikä
oppimispelejä. Hyvin koska ei tiedetty tulevasta, mutta tämän päivän
oppimisympäristö se vasta pelottaakin. Pienen googlaamisen tuloksena sain nipun
linkkejä oppimispeleihin ja muuta tietoa e-learning kehityksestä
oppilaitoksissa. Kyllä nyt viimeistään pitäisi pistää tutkimus pystyyn siitä,
kummat ratkaisevat ongelmia paremmin koulussa opettajat vai oppilaat, jos
välineenä on tietokone ja kaikki sen käytettävissä oleva tieto. Melkein uskaltaisin
väittää, että näppärät oppilaat löytävät ratkaisun alta aikayksikön, ennemmin
kuin opettajat ehtivät löytää oikean salasanan koneelle. Toinen asia on sitten se,
pystyvätkö oppilaat soveltamaan saamaansa tietoa ja ratkaisua käytännössä tai
löytämään sovellusesimerkkejä.
Kaiken
kaikkiaan ei voi ihmetellä sitä oppimispelien määrää, mikä pienellä vaivalla
verkosta löytyy. Huomioita oppimispelilinkeistä:
- Monet oppimispelit ovat tarkoitettu peruskoululaisille
- Ei paljon suomenkielisiä sovelluksia
- Monet yksinkertaisia rasti ruutuun tehtäviä
-
Eivät kovin havainnollistavia
-
Yriykset rahoittajina
Mikä sitten peleissä koukuttaa? Jos yhtään
muistan omaa lapsuutta ja numeroiden kanssa pelaamista, olivat korttipelit se
ensimmäinen kosketus yhteen ja vähennyslaskuun. Afrikan-tähti- peli muodosti
jonkin aikaa talouden perustan rahan käsitteen ymmärtämisessä.
Oman lapsen pelihimot tulivat tutuksi 90- luvulla,
enkä minä puuttunut niihin kovin rankalla kädellä, niinpä aikuisen pojan
koulutus on kaupallisen puolen tradenomi. Pelit osaltaan opettivat pojalle
englanninkielen, koska pelien seuraaminen vaatii kielitaitoa. Sosiaalinen
vuorovaikutus syntyi tarpeesta keskustella kavereiden kanssa peleistä ja
vaihtaa niitä. Olipa johonkin aikaan riesana kotiintuloajat, koska kaverit
sulkeutuivat omiin peliluoliinsa viikonloppuisin ja pelasivat porukassa pelejä
aamun pikkutunneille asti. Mutta onneksi kaikki menee ohi, vai menikö? Ei ole
meidän aikuisella mennyt. Vieläkin pelit ovat tärkeä osa sosiaalista
kanssakäymistä, niin työpaikoilla kuin vapaa-aikana.
Niin, että onko siitä nyt sitten suurta haittaa, jos opiskelijat
oppisivatkin lukemaan, laskemaan ja kirjoittamaan kouluissa pelejä pelaamalla.
Ovathan pelit kehittäviä (riippuu pelistä osittain). Pelien
pedagogista voimaa vahvistaa niiden mahdollisuus monenlaisten taitojen,
tietojen ja tunteiden oppimiseen viihtymisen ja yhdessä toimimisen ohessa. Peleihin
liittyykin usein löytöretkeilyn, tutkimisen, keksimisen, ongelmien ratkaisun, strategisen
ajattelun sekä tilan ja tilanteen hallinnan oppimista. Vaikka nämä taidot eivät
ole tyypillisiä perinteisessä kouluoppimisessa, näillä voi kuitenkin olla tärkeä
rooli tulevaisuuden arkitodellisuudessa toimimiselle. Peleissä voi oppia myös yhteisten
sääntöjen noudattamista, kilvoittelua, voittamista ja häviämistä, iloitsemista ja
turhautumista sekä itselle sopivien haasteiden ja kiinnostuksen kohteiden tunnistamista.
(Ermi ym. 2004: 80-81, 84.)
Pelaajat keskittyä pelaamiseen usein niin hyvin, että ulkopuolinen maailma
hämärtyy. Oppilaiden motivaatio oppia uusia käytänteitä on usein perinteisessä
luokkaopetuksessa niin ja näin. Kun oppilaat pääsevät tietokoneiden äärelle
oppimispelien maailmaan, vaikeakin asia imaistaan keskittyneen motivoituneesti,
kunhan riittävät taitotasot ja haastavuus otetaan huomioon.
Pelit voivat toimia ajattelun konteksteina, työkaluina ja motivoijina,
joista oppiminen seuraa palkintona. Kun peleissä voi kokeilla erilaisia rooleja
ja identiteettejä, se ei tarkoita, että pelihahmon identiteetti ja oma
identiteetti sekoittuisivat. Erilaisten pelimaailmojen kokeileminen auttaa
pohtimaan ja arvioimaan elämyksiä, kiinnostavuutta ja oppimisen laatua. Oppimisen
laatua ja oppijan roolia arvioitaessa huomio olisi Geen mukaan (2003, 2004,2005:
34-37) kiinnitettävä seuraaviin pelien piirteisiin:
- Identiteettiin: Kuinka paljon pelaaja pääsee osallistumaan pelin tapahtumiin, muokkaamaan ja sitoutumaan peliympäristöönsä ja”peli-identiteettiinsä”?
- Vuorovaikutukseen: Edistääkö peli vuorovaikutusta pelaajienvälillä ja ympäristön kanssa?
- Tuottamiseen: Onko pelissä mahdollisuus luoda itse ja tuottaa opittavia sisältöjä sekä vaikuttaa omaan opetussuunnitelmaan ja oppimistehtäviin?
- Riskienottamiseen: Joutuuko pelissä ottamaan myös riskejä, olemaan rohkea löytöretkeilijä ja oppia myös häviämään sekä saamaan onnistumisen kokemuksia?
- Muuntamiseen: Onko pelissä erilaisia tasoja ja etenemistapoja, jotka sopivat erilaisille pelaajille, joiden kiinnostuksen kohteet, toiveet ja oppimistyylit vaihtelevat?
- Toimijuuteen: Saako oppilas pelissä aktiivisen toimijan ja oman toimintansa kontrolloijan roolin?
- Hyvin jäsentyneisiin ongelmiin: Opettaako peli sekä ratkaisemaan ongelmia että luomaan uusia hypoteeseja ja asettamaan uusia ongelmia?
- Sopiviin haasteisiin: Ovatko pelin haasteet sopivan vaativia, jotta ne kiinnostavat, mutta eivät ahdista?
- Mukavaan turhautumiseen: Onko peli tarpeeksi vaativa, jotta epäonnistumiset motivoivat jatkamaan?
- Ajankohtaisiin tavoitteisiin: Sopiiko peli oppijoiden senhetkisiin tavoitteisiin, toiveisiin ja kiinnostuksen kohteisiin?
- Tilannesidonnaisuuteen: Liittyvätkö pelin sisällöt, tapahtumat, vuorovaikutus ja merkitykset tilannekontekstiin, niin pelimaailmassa kuin sen ulkopuolellakin?
- Tutkimiseen ja keksimiseen: Edistääkö peli pikemminkin elämyksellistä, tutkivaa ja pohtivaa oppimista kuin nopeaa selviytymistä?
- Systeemiseen ajatteluun: Rohkaiseeko peli näkemään yksittäisten tietojen, taitojen ja tapahtumisen välisiä yhteyksiä,syy-ja seuraussuhteita?
- Älykkäät välineet tiedon jakamiseen: Mahdollistaako peli oppijoiden todellisen vuorovaikutuksen, yhteistyön ja tiedon jakamisen?
- Toimiviin tiimeihin: Mahdollistaako peli osallistujien erilaisiin tehtäviin perustuvan ryhmäytymisen ja yhteistoiminnan?
- Suoritukseen
ennen kompetenssia: Tarjoaako peli mahdollisuuksia, joissa pelaaja pääsee
harjoittelemaan peliä ja suoriutumaan pelin haasteista, vaikka ei kaikkea vielä
täydellisesti osaakaan?
Koska
oppilaat kuitenkin pelaavat tietokonepelejä vapaa-aikana, tulisi sitä hyödyntää
informaalisena oppimisympäristönä. Uudenlaisen
kouluympäristön luomisessa tulisi Buckinghamin mielestä ottaa huomioon seuraavat
tekijät (2007:178-183):
- Modernistinen näkökulma kouluun: koulun tulisi toimia kaikille avoimena foorumina keskustelulle ja kriittiselle ajattelulle.
- Koulun tulisi tarjota kaikille tasa-arvoiset mahdollisuudet käyttää uutta teknologiaa ja sen tarjoamia oppimismahdollisuuksia.
- Koulun tulisi toimia siltana oppijan ja yhteiskunnan välissä.
- Opettajille tulee taata monipuolinen koulutus ja entistä enemmänvaltaa päättää opetuksen järjestämisestä.
- Koulun tulisi toimia yhteistyössä muiden julkisen sektorin toimijoiden,
kuten kirjastojen, museoiden ja yritysten kanssa.
Suomessa on
tutkittu paljon nuorten pelaamista ja aina kaikki ei mene hyvin. Ihmissuhteissaan pettyneet, sosiaalisista ongelmista kärsivät sekä aggressiiviset
lapset ja nuoret saavat tietokonepelien väkivaltaisesta maailmasta vahvistusta
väkivaltaiselle käytökselleen. Aggressiovaikutukset etenevät Mustosen mukaan
kehämäisesti: aggressiivisuuteen taipuvaiset herkistyvät helposti
väkivaltaviihteelle ja omaksuvat väkivaltaa hyväksyviä ajatuksia ja
toimintamalleja. Toinen riskiryhmä Mustosen mukaan ovat ujot ja pelokkaat
lapset ja nuoret, jotka etsivät piristyksekseen toiminta- ja
väkivaltaviihdettä. Vaikka viihde piristää mieltä väliaikaisesti, se voi myös
lisätä ahdistusta maailmasta pelottavana paikkana. Mustosen mielestä lasten
hyvinvointia edistetään parhaiten mediakasvatuksen keinoin innostamalla
etsimään iloa, hyötyä ja mielihyvää tuottavia sisältöjä sekä ohjaamalla
arvioimaan kriittisesti pelejä ja niiden kokemista. Mustonen näkee sekä
opettajien että vanhempien roolin tärkeänä lasten ja nuorten pelikokemusten
ohjaamisessa (Mustonen 2004:185-188.) Taulukko positiivisista ja negatiivisista
pelaamisen vaikutuksista.
Positiivisiä
vaikutuksia
|
Negatiivisia
vaikutuksia
|
Kongnitiivisten
taitojen
|
Fyysiset
vaikutukset
|
Sosiaalisia
vaikutuksia
|
Sosiaalisia
ja mentaalisia vaikutuksia
|
Linkit:
Hieno katsaus!
VastaaPoista